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ザッパ対策 何が憑依されているかによって立ち回りを変えなければならない。 近づければいいが近づくのに苦労するキャラなので立ち回りは慎重に。 ザッパdata 防御係数1.00 根性値2 気絶上限値60 通常投げ45dot 空中投げ88dot 立ち回り 無憑依 犬 剣 霊 ラオウ 開幕 遠距離戦 無憑依 犬 剣 霊 ラオウ 中距離戦 無憑依 HS関連が相手の遠Sに負け、3Kだと立Kにスカされることもあるので牽制のリターンは少なめ。 相手の立Kの足元(下半身)無敵は全部で22F。3Kの持続は21F。 ザッパがスカせる猶予は1F…これを大きいと見るか小さいと見るか。 よって隙を見て無理矢理飛び込むか下がりつつJHSを置いておくぐらいしかない。 でも変に攻め込んで撃墜されムカデまで繋げられるくらいなら下がって拍手。 犬 手を出すのに一番リスクがある憑依。 相手の狙いは6D(犬突進) 破壊させて有利Fをとる。 飛び込みをガード 8D(サマー)カウンターでコンボ。 遠Sの接地部分をガードさせ 突進と共に固めてくる。 などかなりキツイ。 出来れば犬を消すことを考えたほうがいいだろう。 牽制で消すならなるべく攻撃Lvの低い技+JC可能技である事が望ましい。 この距離で振るならやられ判定の少ない遠S、近距離では2Pなどが適当だろうか。 犬突進の下をくぐる3Kも有効、犬判定が足元にないので本体に刺せる。 拍手を張る場合は張る時と射出する時のタイミングに気をつけたいが青なしでは厳しいか。 溜めることが出来れば射出しつつ攻め込んで投げれたりするが相手しだいか。 FBイルカで攻め込む際は射出の地点が重要。 遠距離射出はローリスクだがタイミングが限定され近距離射出は射出までに犬攻撃に潰されたりもする。 またザッパと犬が同じ位置にいると近づいても効果が薄い。 剣 遠Sが変わるので地上牽制に関してはまあまあ有利になる。 攻撃を当てるだけでも憑依を変えて突撃を止めるための立Kや遠S、牽制を潰せる(かもしれない)立HSを振るといい。 近づけないと思えば3Kや地上牽制に合わせて縦イルカで無理やり荒らせ! 痛そう、っていうか痛い(以下、痛そう)には足払い置きで勝てるが近距離でやると先に潰されたりする。 ザッパは足払いをCHさせた場合ノーキャンセルでじゃっくが入る。イルカ入れ込みが面倒な人はこちらを推奨。 この置き足払いに対して相手の遠Sや立HSが機能する為、簡単な2択となっている。 だが立HSは痛そうに相打ちを取れる時もあり、やられ判定のできた剣通常技に勝てたりするので困った時は振っていくのもあり。 対空に関しては落ちといてください(以下昇竜)と2HSがメインだろうか。 2HSは斜め上に判定が出るのでめくりで対応できる。 また空中ガードが可能かつ2段技なので1段目をFDしたら反応して直ガに移行したい。 昇竜はタイミング次第でめくり気味でも潰されることがある。 だから二段Jでタイミングをずらせばいい。青キャンされて再度昇竜が来た場合は俺の胸で泣け。 飛び込みはダッシュで潜られてしまうと仕切り直しになるのでそこらは注意で。 霊 ラオウ 近距離戦 無憑依 ムカデが痛い。 ただ打撃無敵しかついてないので一点読みOHKが決まると気持ちいい。 犬 横イルカなどで食らい逃げか上入れっぱが消極的な逃げ方。 相手をじっくりと観察して本体を直ガ(FD)、犬にあわせて2P、ジャンプで逃げるのが積極的な逃げ方。 剣 立HSを振りまわすのがかなり強いが先出しじゃないと相手の立K、6Pに発生負けする。 しかも昇竜青で暴れ潰しもあるので有利といえば有利、不利といえば不利な距離。 だが昇竜の暴れ潰しは3Kで勝てる。暴れの選択肢に入れるのも悪くはない。 霊 ラオウ 起き攻め 被起き攻め 無憑依 犬 剣 2択の仕掛け方はガト S 2Sor6HSが基本。 2Sが下段で6HSは中段。両方とも近づくと逝きます(以下、逝きます)に繋がれてコンボかダウン。 しかしメイは少し遠目でしゃがみくらいだと逝きますが あ た ら な い。 だから見えなければしゃがんでおくほうがいいかも。 しかし50%ある時は覚醒に繋がれたりするので注意。 霊 ラオウ 攻撃力は高いが崩しはダスト、2S、投げ。 メイが画面端にいる状態だと投げてもコンボ出来ないので安い。 画面端に追い詰められた場合は逆にダストだけ注意していればいい。 それも込みに考えても逃げやすい画面中央に向かっていきなり投げる奴がいるかどうかはわからぬ。 ジャンプで逃げる際にはダークアンセムやラストエドガイに引っ掛からないようにFD推奨。 備考
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《メイ・リデル・アーシェロット(079)》 キャラクターカード 使用コスト4/発生コスト2/黄/AP40/DP10 【魔術師】/【お嬢様】 このカードが登場、または相手のアプローチによってポイント置き場に置かれた場合、デッキの上のカード7枚を見て、その中にある「メイ・リデル・アーシェロット」を2枚まで抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、残りのカードを任意の順番でデッキの下に移す。 (なにこのトンチキな面子。せっかくの誕生会だってのに、人選どうなってるの?) 魔法使いの夜で登場した黄色・【魔術師】【お嬢様】を持つメイ・リデル・アーシェロット。 登場した・相手のアプローチによってポイント置き場に置かれた時にデッキの上のカード7枚を見て、その中のメイ・リデル・アーシェロットを2枚まで手札に加え、残りのカードを任意の順番でデッキの下に移す効果を持つ。 メイ・リデル・アーシェロット専用のサーチカード。最大2枚までサーチ可能。 サーチ範囲は7枚と広めで、登場した時だけでなく、ポイント置き場に送られた時も発動可能。 発生コスト2なので、ポイント置き場から発動した後にポイントソースにできる。 《蒼崎 青子(016)》《久遠寺 有珠(042)》《蒼崎 橙子(072)》とは若干効果が異なるため、このカードはサイクルに含まれない。 カードイラストは描き下ろし。 関連項目 サーチ 《蒼崎 青子(016)》 《久遠寺 有珠(042)》 《蒼崎 橙子(072)》 《上井草 美咲(067)》 《KAITO(P033)》 収録 魔法使いの夜 01-079 パラレル 編集
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メイさんとなつみさん 1かん【登録タグ め 小説 本 鳥居とり】 この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。 著者:鳥居とり 本紹介 サンプル 動画 コメント 名前 コメント
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博麗p@攻略wikiにようこそ 博麗pは某所にて製作されている、東方プロジェクトの二次創作ゲームです。 博麗pの制作には、ツクール2000が使用されています。 二次創作設定、またそれ以上に博麗pの独自設定が多分に含まれていますので、そういった物が苦手な方にはおすすめできません。 攻略wikiには編集できるページと編集できないページが存在します。編集できないページについてご意見がある方は、各記事下の連絡ボックスにご連絡をお願いします。 ※素材関係の変更によって一部キャラクターのグラフィックが誤ったものが表示されております、コレに関しては次回の更新にて対応させていただきます。 おしながきへ 【本体ダウンロード(フルパッケージ)「パス:1100」】 Q&A Q・どういうゲームなの? A・東方でデータカードダスを遊ぶゲームです、ジャンケンでバトルをするゲームになっています。 Q・セーブデータの引継ぎは? A・博麗プロデュースフォルダ内にある「Save01.lsd」から連なる連番のファイルがセーブデータになります。 引き継ぎたいセーブデータをコピーしてぶち込めばおk。 (二章αテスト版のデータは互換がありません「ダンジョンイベントが入ってた奴」) データを引き継ぐ時はできるだけそらをとぶで博麗神社に移動してからの引継ぎをお勧めします。 (マップ追加などで予想外の事態になる場合があるため) ちょこっとアンケ 東方キャラで誰が好き?(1日1票まで) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 咲夜 3 (38%) 2 ナズーリン 1 (13%) 3 ヤマメ 1 (13%) 4 ルナサ 1 (13%) 5 ルーミア 1 (13%) 6 霊夢 1 (13%) その他 投票総数 8
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to_dk について このウィキについて 記事を探す 新着記事 人気の記事 世間のニュース 初音ミク公式 最新のお知らせなど 制作メモ ▽ラジオ 流行の音楽 ウィキの健康診断 リンク切れ診断 リンク診断2 詳細な更新履歴 ▼完全目録 試作室 このサイトについて このウィキについて to_dkについて 私達はロックバンド to_dkの歴史 スタッフウォッチ ▼ウィキの健康診断
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ヴェノム対策 シューティグが構築されるともうどうしようもなくなる。 やられる前に近づけ! ヴェノムdata 防御係数1.06 根性値1 気絶上限値60 通常投げ43dot 空中投げ88dot 立ち回り 開幕 相手の2Sにほぼ全ての技が負ける。 おとなしく様子見かバクステしておくのが無難。 遠距離戦 完全にヴェノムの距離、シューティングをいかにすり抜けるかがポイント。 直ガ(スラバ)・ジャンプ・屈み、を使い分けながら近づく。 生成一点読みの空ダJSやダッシュ3Kも悪くないが、 リスクが大きいので残り体力と相談のこと。 中距離戦 こちらの立Kに勝てるのは遠Sだけ。 立Kを振って相手が遠Sを振るようになってきたら3Kやら飛び込みでリターンを狙っていく。 近距離戦 メイの距離。ここでまとわりついて倒しきるのが理想。 ヴェノム側はFD・ファジーJ・バクステなどで逃げようとするので、 相手の癖を見ながら、それらの行動をつぶしていく。 K>近S>遠Sのような単調なガトリングはFDで離されるので、 ダッシュを入れたりOHKを狙ったり、工夫すること。 起き攻め ヴェノムは切り返し最弱キャラなので、 ダウンを奪ったらもう好き勝手やって良し。 相手はFD→ファジーJで逃げようとすることが多いので、 それを潰すような行動ができると良い。 被起き攻め K生成ダッシュJ弾きからの表裏中下段や、転移での裏回りなど。 あるていど相手の癖を読めないときつい。 固めに対しては素直にFD貼っておくのが吉。 デュビをガードしても無闇に暴れない、 どうしても暴れちゃう人にはデュビスラバがオススメ。 備考 ヴェノム側からすると、2段Jを絡めたJSとJHSが意外と落としにくいので、 攻めるときはその辺を意識するといいかも。 生成にJHSCHでウマーはたまにあるので、 JHSブンブンするのもアリだが、やりすぎるとJP対空で終わるので注意。
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スレイヤー対策。 火力が高い、判定の強い技が多い、とメイの上位互換くさいキャラ性のスレイヤー。 さらに相手は有用な無敵技も持ち合わせているので自分が攻めているときも気を抜くことは出来ない。 スレイヤーdata 防御係数0.96 根性値2 気絶上限値70 通常投げ49dot 空中投げ88dot 吸血92dot 開幕 2HS→立HS、2HSで相殺 立K、2S、S縦イルカで勝ち。 PDステパイル→立HS、2HS、S縦イルカが負け そのほかの選択肢でガードが間に合いOHKが確定。 そのほか縦イルカが6Pに負けたり、立HSが2Dに負けたりするが一点読みの領域。 特に勝ちやすい技は無くリターンが出ない場合が多いので基本は様子見となる。 立ち回り 基本的な立ち回りは大きく分けて2つ。 1つは、中距離を維持し、垂直ジャンプ&二段ジャンプで様子見を繰り返す所謂バッタ。 嫌われがちな戦法ではあるが、対髭においてはバッタも止む無しとする。 リーチの長いJKの空対空に注意しつつ、攻撃は降り際JHSを意識。 マッパで突撃してくるなら降り際JHSだが、あまり低い位置で出すと攻撃判定が上に広い今回のマッパには 逆にCHを取られて酷い目に遇う事もあるので注意。 クロスで対空を狙ってくるなら素直に着地ガードで反撃するか、二段ジャンプでスカしてJHSでフルコン。 立Pや2Sで対空されるような距離でのバッタは厳禁、そうなる前に距離を取るかバッタ戦法を諦める。 一番辛いのは歩きでじりじり近づいてくるタイプ。 実力者はバッタに対して歩いて近づくタイプが多い為、バッタは多用すべきではないという面もある。 この場合はバッタを封印し、2つ目の戦い方として地上戦で迎え討つ事になる。 しかし近距離での殴りあいとなるとやや分が悪い。 出来る事なら拍手を張り、HSを撒いて壁を作る拍手待ちに移行出来るのが好ましい。 或いは開幕直後にバックダッシュで距離を取り、すぐに拍手を張るのも良い。 中距離に近づかれた場合、ほとんどジャンケンのような相性合戦となる。 髭の基本牽制技である立Kには6P、これが近距離で固められている時にも非常に有効。 6Pはマッパにも有効であり、特に中距離からのマッパは意識していれば見てから6Pも可能。 置き足払いもマッパを潰せるが、空振り確認>マッパで逆に死ねるので注意。 その他、6Pが勝てる技としては6HSや6Kがある。 マッパや立K読みのつもりで出すと6HSに刺せたりするが、 6Kは相当早めに出さないと勝てない。 被固めの際に崩し6Kに対して一点読み6Pを出すと、読みが当たっていても 発生の問題でCHを取られる事もしばしば。 リスクは当然あるが、しかし近距離での6PCHは一撃必殺と為り得るので意識していて損はない。 髭の6Pにはメイ側のほとんどの上段攻撃がCHを取られてしまい、それは6Pも例外ではない。 この6Pに対しては3K、足払い、2HS等の下段攻撃で勝つ事が出来る。 が、ジャンケンよりは見てから3Kを刺した方が良い。 6Pに技をぶつける事自体が危険である。 2K、2HS、足払いには立Kで勝てる。 足払い先端を当ててくるような距離では見てから立Kが出来ると素晴らしい。 HSを上手く振れればだいたいの技に勝つ事が出来るものの、リーチの無さ故に積極的に当てるのは難しい。 とは言え髭側もHSの壁に突撃はしにくいので、拍手でフォロー出来る状態であれば ブンブン振ってしまっても構わない。 中距離でメイ側が出す技は 下段系に勝てる立K マッパや立Kに勝てて気絶を狙える6P マッパや前進系の技に勝てる置き足払い だいたい勝てるけど条件付きのHS と、だいたいこのような感じになる。 2Sや遠Sはリターンの薄さの割に発生の遅さや負けやすさといったリスクが大きく、あまり振る意味がない。 というか危険なので自重するべし。 究極的には6Pは立Kか、という感じ。 両方とも髭6Pに負けてしまうので、そこに下段(3K/2D/2HS)が入るわけだ。 近距離では相手有利になる為、下手に反撃しようとせず、距離を取って仕切り直すのがよい。 近距離戦で有効な技というのはあまり無い。 ビッグバンアッパーが非常に怖いのでさっさと逃げよう。 もし近距離で触れた場合、相手の癖にもよるが、立K>HSや立K>6P等の繋がらないガトリング… 早い話が暴れ潰しの類はDステ>パイルで吹っ飛ばされるので注意する事。 もちろんビッグバンアッパーでも死ねる。 アッパーを抑制する意味でも、堅実的に下段で攻めていく方がいいかもしれない。 ちなみにあまり居ないが、中~遠距離でDステ連打するアホには3K。 Dステを見てからちょいダッシュ3Kが間に合う場面もあるので意識する事。 Dステ青でブレーキをかけられたら…ご愁傷様。 対空に関しては諦めた方が良い。 判定激強のJHSに勝てる技がなく、CHで跳ねてボコボコにされるのがオチ。 間違っても6Pを狙ってはいけない。 素直にバクステで逃げるか直ガで頑張る。 JPで空対空を狙うのも時にはいいが、そこまで飛び込んでくる髭もいないと思われる。 メイアッパー対空という博打もあるが、リターンの薄さとリスクが全く見合っていない。 起き攻め 安定なのは無敵吸血、Dステに勝てるディレイ立K。 ディレイのタイミングにもよるので要練習。 生OHKはリバサ永遠の翼(投げ無敵が無い)に勝てるので、 ちゃんと狙えればリバサ無敵技を気にせずに投げを狙える。 壁際ならDステも封じられるので、色々と積極的に狙ってみるべし。 詐欺JS重ねは立Kまで入れ込んでおくと、リバサDステされても ディレイ重ねの時のように潰す事が出来るので選択肢に。 リバサバクステ・無敵吸血によって全ての置き攻めが無効化されるという可能性も考え、 無難に拍手張って距離を取る、というのも有りではないかと。 足払い持続重ねもあまり効果的ではないが、リバサバクステ失敗を願って重ねてみても良い。 被起き攻め 単純に強力な6K中段、なんだかんだで見切りづらい表裏択、と起き攻めが強力なスレイヤー。 中央 表裏択を使わない相手にはバックステップが有効。 6Kは直接出される以外は展開の速い2P、立Kからのガトリングで出されるのがほとんどなのである程度は読みやすい。 しかしガードしても相手有利なので気は抜けない。 表裏択は投げで返せないことも無いが投げに強い6K等あるので過信は出来ない。 画面端 中央では安定だったバックステップが6K、立K、6P、6HSに引っかかってエリアルまで入るので非常に危険。 基本的には封印。 代わりにFDが有効なので、距離を離しハイジャンプ等で逃げて仕切りなおす。 距離が離れたとき調子に乗って2Dや立HSを出すと2HSカウンターから大ダメージなので封印。 どちらの場合の置き攻めにも言える事だがダッシュ投げは見てから投げ返し必須。 備考 相手の立K連打は直ガすることでだだっこ割り込みやバクステ逃げが容易に出来る。6Pで返すのも有り。 6HSガード後やマッパガード後、FBパイルガード後など有利不利が微妙なときに安易に2Dを出すと2HSでカウンターをもらう可能性があり危険。 立ち回り対策、起き攻め時のDAA、リバサ覚醒対策と非起き攻め時のアンプレ絡みの攻めの対策を書いてないのでわかる方お願いします。
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